Ads 468x60px

Jumat, 06 April 2012

Sistem Koordinat 3 Dimensi - Tutorial Maya 6 (Bagian 1)

Sebenarnya materi pembelajaran ini tak tercakup didalam silabus TIK SMA, namun tak ada salahnya memperkenalkan pemodelan 3D kepada siswa sebagai materi tambahan, bukan? Meskipun hanya sebatas pendapat pribadi, saya menilai materi pembelajaran pemodelan 3D layak untuk dipertimbangkan masuk dalam pengembangan silabus TIK SMA. Selama ini wacana yang selalu jadi bahan pembicaraan hangat dalam setiap pertemuan MGMP TIK Blora adalah perlunya memasukkan aplikasi multimedia ADOBE FLASH sebagai materi pengembangan. Sampai dengan saat ini hal tersebut masih dalam wacana saja, belum ada realisasinya . . . 

Meskipun begitu, biarlah wacana diatas tinggal wacana, yang penting hari ini saya ingin mengajak Anda untuk memulai belajar pemodelan 3D. Salah satu program aplikasi yang bisa digunakan adalah MAYA 6. Sebenarnya pada saat ini sudah tersedia rilis terbaru, akan tetapi saya sengaja memakai rilis 6 karena alasan tertentu. Salah satunya adalah MAYA 6 terbukti berjalan baik pada processor Intel Atom 1.6GHz, seperti yang dimiliki oleh notebook Zyrex yang selalu setia menemani saya!

Sebelum kita bekerja dengan MAYA 6 terdapat sebuah konsep penting yang harus dipahami dengan baik yakni sistem koordinat ruang (3D). Konsep ini juga berlaku bagi program aplikasi pemodelan 3D lainnya seperti 3Dmax atau AutoCAD. Jadi, marilah kita kita memulai semuanya dari konsep ini!

Anda harus tahu bahwa seluruh obyek yang terdapat didalam MAYA 6 itu bersifat eksak (pasti). Obyek-obyek yang digambar pada layar diletakkan dengan memakai sistem koordinat 3D. Sistem koordinat ini terdiri atas tiga sumbu yang saling berpotongan secara tegak lurus, yaitu sumbu X, Z dan Y (diperlihatkan gambar dibawah).




Titik potong dari ketiga sumbu itu disebut sebagai origin, yang merupakan titik pusat dari sistem dengan koordinat (0, 0, 0). Yang perlu diketahui berkaitan dengan origin ini adalah bahwa setiap kali kita menciptakan sebuah obyek 3D, maka titik pusat dari obyek itu oleh default program akan diletakkan pada origin. Sebagai contoh, kita bisa perhatikan gambar obyek dalam pandangan atas (top), depan (front), samping (side) dan perspektif berikut ini:


Ya, didalam MAYA 6 kita bisa dengan mudah menggambar obyek-obyek 3 dimensi seperti kubus, kerucut, tabung, bola dan sebagainya, yang kemudian bisa melihatnya dalam pandangan tertentu maupun dalam empat pandangan sekaligus. Saat pertama kali MAYA 6 dijalankan, default program menyediakan bidang kerja dalam pandangan perspektif.

Selanjutnya, obyek dapat dimanipulasi secara akurat dengan cara memasukkan nilai-nilai ukuran yang diinginkan. Keempat pandangan ini sangat penting dan bermanfaat dalam memastikan bahwa obyek-obyek sudah berada pada posisi semestinya. Perhatikan contoh berikut:



Dalam pandangan perspektif, obyek bawah tampak seperti sudah menopang sempurna obyek yang berada diatasnya. Benarkah demikian? Marilah sekarang kita lihat dalam pandangan samping berikut:



Ternyata kedua obyek itu tidak benar-benar dalam keadaan saling menempel melainkan terdapat suatu jarak diantara keduanya. Jadi, berhati-hatilah dengan tipuan pandangan mata anda.

Selamat bertemu pada materi berikutnya!

1 komentar:

yudhaardiansyah mengatakan...

kita juga punya nih artikel mengenai obyek 3d, berikut linknya semoga bermanfaat ya :D
http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/3003/1/IMG_0013.pdf